Fazendo filmes em videogames: por que o mundo do cinema finalmente está pronto para levar o 'machinima' a sério
Doutorando, Escola de Artes e Tecnologias Criativas, Universidade de York
Sam Crane é o co-diretor do próximo filme machinima "Undiscovered Country", que recebeu financiamento do British Film Institute
A Universidade de York fornece financiamento como membro do The Conversation UK.
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Na semana passada, em uma pequena cidade na região do Ruhr, na Alemanha, um filme que fiz dentro do videogame Grand Theft Auto foi exibido no Oberhausen International Short Film Festival, como parte de uma extensa visão geral do machinima.
"Machinima" é uma mistura linguística de máquina, animação e cinema. O termo foi definido como "filmes feitos por mecanismos de renderização de gráficos de computador tridimensionais em tempo real", mas significa essencialmente filmes feitos com videogames.
Meu próprio filme de machinima é intitulado We Are Tal Stuff as Dreams Are Made On. Eu gravei gameplay de mim mesmo jogando Grand Theft Auto enquanto tentava representar Shakespeare para outros jogadores, sem ser explodido. Em seguida, editei essa filmagem para fazer um filme de dez minutos.
O gênero já existe há algum tempo. As origens exatas do machinima são debatidas, mas é geralmente aceito que o primeiro filme de machinima foi o Diário de um campista. Foi criado por um grupo de jogadores chamado Rangers no jogo de tiro em primeira pessoa, Quake. A demo de 90 segundos do jogo foi lançada na internet em outubro de 1996.
As pessoas gravavam e compartilhavam seções de seu jogo desde os anos 1980, mas esta foi a primeira gravação a conter uma narrativa com diálogo baseado em texto.
À medida que a tecnologia gráfica melhorou e o software de captura de jogos tornou-se mais sofisticado e prontamente disponível, mais e mais artistas e cineastas começaram a explorar as possibilidades estéticas e narrativas de fazer filmes dentro de videogames. Machinima começou a atrair o interesse do mainstream.
Em junho de 2000, o falecido e influente crítico de cinema americano Roger Ebert escreveu um artigo sobre essa nova forma de fazer filmes para o Yahoo! Revista Internet Life intitulada The Ghost in the Machinima.
Em 2001, o diretor Steven Spielberg usou o videogame de tiro em primeira pessoa Unreal Tournament (1999) para testar efeitos especiais para seu filme AI: Inteligência Artificial.
Em 2003, a produtora Rooster Teeth criou uma websérie Red vs Blue usando o videogame Halo (2001). Foi baixado centenas de milhares de vezes, vendeu mais de um milhão de DVDs e teve 18 temporadas no Netflix.
Mas machinima tem lutado para se livrar de sua reputação como uma busca de nicho da comunidade geek de jogadores hardcore e ser considerada uma forma de arte madura séria. Acho que um olhar mais atento aos comentários de Ebert sobre machinima revela os preconceitos e equívocos em torno da cultura do videogame que explicam isso.
Embora reconhecesse o potencial revolucionário dos videogames como técnica de filmagem, Ebert via o machinima como "visualmente impressionante, mas vazio". Ele achava que era restrito por suas associações com o estilo e os temas dos videogames, existindo para sempre fora do reino da "arte cinematográfica".
Sua concepção de videogames como nada mais do que "alienígenas, raios laser, cadetes espaciais e invasores de tumbas" foi compartilhada por guardiões do cinema por anos. Mas, finalmente, essa visão dos videogames como um meio eternamente adolescente e nada sério está começando a quebrar.
Poucos que jogaram Red Dead Redemption 2 (2018), Elden Ring (2022) ou Disco Elysium (2019) podem negar a arte sofisticada que permeia a cultura contemporânea de jogos. E essa cultura está em todo lugar.
Globalmente, prevê-se que o número de jogadores de videogame cresça de 2,9 bilhões em 2020 para 3,5 bilhões em 2025, representando quase metade da população mundial.
E à medida que cresce, a cultura dos jogos está se infiltrando em outras esferas culturais que antes eram teimosamente resistentes a seus encantos. O British Film Institute colocou explicitamente os videogames como um parceiro igual ao cinema e à televisão em sua estratégia de 10 anos recentemente publicada para "defender o valor de toda a amplitude da cultura da tela".